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村バルバレ ナグリ村 チコ村 シナト村 集会所 村 主人公が属する「我らの団」が訪れる4つの村。 いずれのマップにも「我らの団」のメンバーによる加工屋・旅団クエスト受付・竜人問屋・屋台に加え、村ごとの雑貨屋と武具屋が存在する。 バルバレ 最初に訪れることになる、砂漠に囲まれた村。 定期的に移動する「動く村」であり、ワールドマップ画面を経ずに集会所に直接行く事ができる。 基本的な施設のみが揃っており、旅団クエストなどを進めることで施設が開放されていく。 ナグリ村 2番目に訪れることになる、地底火山地帯に構えられた村。 「土竜族」と呼ばれる種族が暮らしている。 探索やギルドクエストで入手した発掘装備の研磨職人がいる。 マップ左下方面にピッケルを拾えるポイントがある。 ストーリーが進むにつれて拾えるピッケルの種類が増え、最後にはフエールピッケルも拾えるようになる。 チコ村 3番目に訪れることになる、小さな島にある村。 竜人族の村長とアイルーのみが住んでいる。 オトモアイルー達が住まう「ぽかぽか島」がある。 シナト村 最後に訪れることになる、天空山の麓にある村。 長老の他に「大僧正」と呼ばれる人物がおり、ドンドルマの村長とは兄弟である。 狂竜結晶を用いてアイテムを増やしたり不要なお守りを新たなお守りに変える「マカ錬金屋」がある。 集会所 バルバレに面した、移動式の集会所。 3人のクエスト受付嬢、ギルドストア、銅鑼ねえちゃん、ギルドマスターの6人で運営している。
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煌びやか(たつき編) https //img.atwikiimg.com/www50.atwiki.jp/snk619/attach/398/14/21%E3%80%80Debris%203.png 赤色2マス(中央やや上)→「扉部屋」 橙色2マス(左下)→「星空通路」 ピンク2マス(中央やや右下・緑の顔っぽい模様のすぐ左)→「光の花園」 黄緑のゲート(右上)→「無機質」 マップは画像の端でループしている。移動するオブジェが少し見にくいので拡大して見るのがおすすめ。 洞窟迷路(たつき編) https //img.atwikiimg.com/www50.atwiki.jp/snk619/attach/398/13/21%E3%80%80Debris%202.png ピンク1マス→「ハート」からのワープ地点 橙色1マス→「空中庭園」からのワープ地点(ポストを調べた時に確率でここに来る) 赤色1マス→すり抜ける赤いオブジェ(「てかがみ」使用時はすり抜けられない) 青色1マス→「高台」 緑色1マス→「水晶」 黄色1マス→「鍋部屋」 白色1マス→追いかけキャラ 水色長方形→自販機 マップサイズは90×200。白線はループの境目を示す。 かなり横に広い地獄迷路。道がギッシリ詰まっていたり、追いかけキャラが背景に溶け込んでいる上に速かったりで中々探索が大変。 この迷路の特徴として、所々にものすごく長い直線がいくつもあるので、その直線に沿って移動すると探索もやりやすくなると思われる。
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属性キーマップ 「振り訳くん」や「月鏡」などのフォルダ振り分けソフトと同じ感覚で属性の付加を行うための機能です。 A-Zの文字キーと0-9の数字キー、それらとShiftキーを組み合わせた72通りのショートカットを設定できます。 また、タブの切り替えで複数のキーマップを使い分けることができます。 主だった属性には余すことなくショートカットキーを設定することが可能になっています。 キーマップは常に前面に表示しておくことが可能なので、キーに設定された属性を確認しながら付加が行えます。 アクティブなキーマップの名称は、at_pictureのタイトルバーに表示されます。 なお、キーマップのショートカットキーは、属性キーマップが非表示状態でも常に有効になります。 もしショートカットを無効にしたい場合には、空の新規キーマップタブを作り、アクティブにしてください。 属性キーマップの設定は、keymap.xmlに保存されます。 目次 キーボードによる属性の付加 マウスによる属性の付加 属性キーマップへの追加属性キーマップウィンドウからの追加付加する属性の設定 キーマップタブ切り替えの設定 属性ビューからの追加 キーマップタブ新しいタブの作成 タブの切り替え 動作の設定適用対象 動作 未設定キーを隠す キーマップ関係のキーボードショートカット一覧 ちょっと便利な使い方の例☆によるランク付け キーボードによる属性の付加 キーボードで属性を付加する場合、属性を割り当てたショートカットキーを押下してください。 どのキーにどの属性が割り当てられているかは、属性キーマップウィンドウで確認してください。 マウスによる属性の付加 マウスで属性を付加する場合、属性キーマップウィンドウの属性名の部分をクリックしてください。 「前へ」「次へ」のボタンをクリックすることで、表示画像の切り替えができます。 属性キーマップへの追加 属性キーマップの機能を使うには、まずキーマップウィンドウにショートカットを追加する必要があります。 ショートカットの追加はキーマップウィンドウから行えるほか、属性ビューからも行えます。 属性キーマップウィンドウからの追加 属性キーマップウィンドウでは、キーに対してどの属性を割り当てるかの設定が行えます。 左に表示されているのがショートカットに使われるキーです。 数字の1-0、アルファベットのA-Z、そしてShift+数字、Shift+アルファベットの順に並んでいます。 ショートカットを割り当てたいキーの右端にある「変更」ボタンをクリックしてください。 ショートカット属性設定ダイアログが表示されます。 付加する属性の設定 ダイアログの上部、キー名の横にあるテキストボックスで、割り当てる属性を設定することができます。 そのキーにショートカットを割り当てたい属性を入力してください。 このテキストボックスでは、¥で区切ることで複数の属性を設定することができます。 複数の属性を設定しておけば、一度のキー押下で複数の属性を付加することができます。 また、¥¥と入力することで、それ以下に入力した属性を除去することもできます。 属性を付加すると同時に別の属性を除去したい場合に設定するとよいでしょう。 (使用例:☆によるランク付け) キーマップタブ切り替えの設定 下のテキストボックスでは、キーマップタブの切り替えを設定することができます。 属性キーマップウィンドウでは、キーを押下でキーマップタブの切り替えをすることができます。 この動作は属性と同じキーにも設定することができ、属性の付加と同時に別のタブへ切り替えることが可能です。 テキストボックスに切り替え対象のキーマップタブ名を入力してください。 ここで指定した名前のタブが複数あった場合には左側のタブが優先されます。 指定した名前のタブがない場合には何も起きません。 (使用例:複数タブによる大分類・小分類付加) 属性ビューからの追加 属性ビューでは、ひとつの属性に対してどのキーを割り当てるかの設定が行えます。 コンテキストメニューの真ん中あたりにある「ショートカットキー登録」をクリックし、 表示されるダイアログに従って、その属性にショートカットを設定したキーを押下します。 もし、既にショートカットキーが設定されているキーを押下した場合には、上書きするかどうかの確認が出ます。 この方法では、ひとつのキーに複数の属性を設定することはできません。 もし、ワンキーでいくつもの属性を付加する使い方をしたい場合には、属性キーマップウィンドウで設定してください。 キーマップの変更についても同様に属性キーマップウィンドウからのみ設定が行えます。 キーマップタブ 属性キーマップウィンドウでは、複数のキーマップを作りタブによって切り替えて使用することができます。 新しいタブの作成 属性キーマップウィンドウの下部にある「新規キーマップ」ボタンをクリックしてください。 「新規キーマップ」という名前で新しいタブが開きます。 タブの名前を変更するにはウィンドウ上部のタブを右クリックし、メニューから「名称変更」を行います。 同じ名前のタブを複数作ることもできますが、名前から中身が分かりやすいようにしておいた方がよいでしょう。 タブの切り替え マウスでタブを切り替える場合には、ウィンドウ上部のタブをクリックします。 キーボードでのタブの切り替えは、Ctrl+カーソルキー左右で行えます。 Ctrl+1~Ctrl+0を押した場合には、1個目~10個目までのタブを表示することができます。 また、キーマップの設定で1-0のキーに属性を割り当てていない場合には、 Ctrlを押さなくても数字キー1~0を押下で1個目~10個目までのタブを表示することができます。 キーマップタブ切り替えの設定をしている場合には、任意のキーで指定のタブへ切り替えることもできます。 動作の設定 属性キーマップウィンドウの下部ではキーマップの動作を設定することができます。 適用対象 キーマップにより属性を付加する対象を設定できます。 この設定項目はCtrl+Shift+カーソルキー上下でキーボードから変更することもできます。 表示画像 表示画像に対して属性を付加します 適用後次へ チェックしておくと、属性を付加した後に次の画像を表示します 選択画像 選択画像に対して属性を付加します 両方 表示画像と選択画像の両方に対して属性を付加します 自動 ウィンドウの画像リスト部分が表示されていて、選択されているサムネイルが存在する場合には選択画像に、そうでない場合は表示画像に対して属性を付加します 動作 キーマップにより属性を付加するか、それとも除去するかを設定できます。 属性付加 キーマップに設定されている属性を付加します属性の指定で¥¥を使用している場合、それ以下の属性は同時に除去されます 属性除去 キーマップに設定されている属性を除去します属性の指定で¥¥を使用している場合、それ以下の属性に対して除去は行われません。 トグル キーマップに設定されている属性を付加しますもし設定された属性が既に付加されている場合には、その属性を除去します 複数の属性を¥で区切って設定したときには、それぞれの属性についてまだ付加されていなければ付加し、既に付加されていれば除去します 属性の指定で¥¥を使用している場合、それ以下の属性に対して除去は行われません 未設定キーを隠す これにチェックを入れておくと、属性を割り当てていないキーを非表示にします。 ショートカットを設定したキーだけを一覧したい場合にチェックしてください。 キーマップ関係のキーボードショートカット一覧 キーマップの動作設定は、キーボードから変更することができます。 キーボード派の人で、マウスに触れることなく設定を切り替えたい場合に利用しましょう。 Ctrl + カーソルキー左右 アクティブキーマップタブ変更 Ctrl + カーソルキー上下 キーマップ動作変更 Ctrl + Shift + カーソルキー上下 キーマップ適用対象変更 ちょっと便利な使い方の例 属性キーマップの使い方の例です。 各自でアレンジして使ってみてください。 ☆によるランク付け 画像の評価を☆の数でランク付けする場合のキーマップ設定です。 動作は「属性付加」に設定します。 キー 属性 解説 1 ☆¥¥☆☆¥☆☆☆¥☆☆☆☆¥☆☆☆☆☆ ☆を付加し、残りを除去します 2 ☆☆¥¥☆¥☆☆☆¥☆☆☆☆¥☆☆☆☆☆ ☆☆を付加し、残りを除去します 3 ☆☆☆¥¥☆¥☆☆¥☆☆☆☆¥☆☆☆☆☆ ☆☆☆を付加し、残りを除去します 4 ☆☆☆☆¥¥☆¥☆☆¥☆☆☆¥☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆を付加し、残りを除去します 5 ☆☆☆☆☆¥¥☆¥☆☆¥☆☆☆¥☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆を付加し、残りを除去します これで、1~5のキーで5段階の☆属性が付加できます。 キーを押し直すだけで☆の数が変えられるのでスピード重視でどんどん付加しましょう。 keymap.xmlではこんな感じです。 table name="☆" key attribute="☆¥¥☆☆¥☆☆☆¥☆☆☆☆¥☆☆☆☆☆" index="0"/ key attribute="☆☆¥¥☆¥☆☆☆¥☆☆☆☆¥☆☆☆☆☆" index="1"/ key attribute="☆☆☆¥¥☆¥☆☆¥☆☆☆☆¥☆☆☆☆☆" index="2"/ key attribute="☆☆☆☆¥¥☆¥☆☆¥☆☆☆¥☆☆☆☆☆" index="3"/ key attribute="☆☆☆☆☆¥¥☆¥☆☆¥☆☆☆¥☆☆☆☆" index="4"/ /table 星の数を5段階でつけるのか3段階でつけるのかは個人差があるでしょうから、 もし他人と属性をやり取りする可能性があるなら、星の増減ではなく塗りつぶしがいいかもしれません。 これなら何段階でランク分けをしているのかが他の人にも一目で分かります。 キー 属性 解説 1 ☆★★¥¥☆☆★¥☆☆☆ ☆★★を付加し、残りを除去します 2 ☆☆★¥¥☆★★¥☆☆☆ ☆☆★を付加し、残りを除去します 3 ☆☆☆¥¥☆★★¥☆☆★ ☆☆☆を付加し、残りを除去します このwikiへのコメント アンインストール (2011-01-15 23 38 26) コメント
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The Valve Developer CommunityのAlienSwarmマップ作成基礎(英語) http //developer.valvesoftware.com/wiki/Swarm_Mapping_basics Alien Swarm SDK -SIMPLE MAP - tutorial part 1(英語) ※微妙に古い動画なため、外側の箱にstructure_sealとNameを設定せずに進めているので注意。 http //www.youtube.com/watch?v=iYycbPWa9do Hammerのインストールが済んでいるとして話を進めます。 AlienSwarm -SDKを起動し、Hammer World Editorを立ち上げてください。 メニューバーのFile→Newを選択して空のマップを作成し、下のような画面になったことを確認してください。 中央の4つの画面のうち、グリッドで区切られているものが三次元空間を各方向から見た設計図、区切られていないものはカメラを通して見た映像です。 各画面の左上にマウスカーソルを合わせると、top(x-y) side (x-z) front(y-z) cameraと表示されます。 これが、その画面が3次元空間をどの方向から見ているかを表しています。 top,side,front画面を選択中に、スペースバーを押しながら画面をドラッグすると水平移動、マウスホイールで拡大縮小ができます。 cameraはその名の通りカメラです。FPS画面でマップ内を見回ることができます。 カメラ画面を選択した状態で、WASDキーを押すとFPSでありがちな水平移動、 スペースバーを押しつつドラッグをするとマウスルックで辺りを見渡すことが可能です。 ここから先は文字では分かりにくいと思いますので、このページの最初で挙げた動画も併せてご覧ください。 手始めに、マップ内に直方体を作ります。左のBlock tool(白い箱の画像)をクリックしてください。 top画面の適当な場所をクリックし、適当な場所にドラッグします。 すると白い破線が現れます。この破線が、作ろうとしている直方体の場所を指定しています。 topから四角形の形を指定しただけでは直方体にはならないので、sideかfrontの画面から高さを指定する必要があります。 sideかfrontの画面から破線の長方形を探してください。 そして、四角形の底辺中央の下にある白い四角をドラッグし、下方向へ伸ばし好きな形にしてください。 ; これで直方体の形を指定することができましたが、生成する前に直方体に貼り付ける画像(テクスチャー)を指定します。 右のメニューに正方形の画像が表示されていると思います。 画像の隣にあるBrowse...と書かれているボタンをクリックします。 するとテクスチャー一覧が表示されるので、適当な画像をクリックします。 ただし、物体ではない特殊なテクスチャーを選ぶと正しく動作しないことがあるので注意してください。 テクスチャーを選択したら、Enterキーを押すか破線の四角形の上で右クリックしてメニューからCreate Objectで直方体を生成します。 この時、カメラ画面に下図のようなワイヤーフレームが表示される場合があります。 カメラ画面左上のcameraをクリックしてメニューを開き、3D Texturedを選択するとテクスチャ付きの3D画面を見ることができます。 間違ったテクスチャーを張ってしまった場合、左メニューのApply current texture(茶色の箱の画像)をクリックすれば、 選択した直方体に右メニューのテクスチャーを張ることが出来ます。 次に、エンティティ(実体)を設置します。マップ作成に馴れて居ない人はエンティティと言われてもイメージがつかみにくいと思うので、大雑把に説明すると マップの形を構成する地面や壊れない建物(ワールド)以外で、マップ内に存在するものは全てエンティティです。 エンティティを生成するには、左のメニューの中でEntity tool(チェスのポーンのような画像)をクリックします。 右のメニューのCategoriesとラベルの貼られたドロップダウンメニューの中がEntitiesになっていることを確認して、 Objectsの中がinfo_player_startになっていることを確認します。 info_player_startになっていなければ、ドロップダウンメニューの中から探してください。 info_player_startとは、これから生成するエンティティ名で、マップ開始時にプレイヤーが出現する場所を指定するものです。 先ほど作成した直方体の上に生成することで、ゲーム開始時に直方体の上にプレイヤーが現れるように設定します。 top,front,side画面のいずれかをクリックすると座標を指定する緑色の十字が現れるので、先ほどと同じ要領で座標を指定して生成してもいいのですが、 カメラ画面を使うともっと楽にエンティティを生成することができます。 26行目で説明したカメラ画面の操作で、作成した直方体を上から見下ろしてください。 そして、適当なポイントをクリックして人型の物体(遠目からだと直方体)が生成されれば成功です。 さて、マップ完成のようの思えますが、これでは動作しません。 このままではプレイヤーが直方体から落ちると永遠に落下し続けることになります。 また、空に向けて銃を撃ったとして着弾する場所がありません。 ソースエンジンでは、このようにマップ内が閉じた空間でないものを、コンパイルしようとするとMap Leakエラーが出てコンパイルできません。 それは、天井を作らない見下ろし視点のAlienSwarmでも同じです。 この問題を解決するために、AlienSwarmのマップを作る時は、マップ全体をstructure_sealと名付けられたfunc_brushエンティティで囲うようにと決められています。 エンティティには、それ自体が位置情報を持つエンティティと、直方体(ブラシ)をエンティティにするものがあります。 info_player_startが前者で、このfunc_bruthが後者です。 作業を行うために、まず先ほど作成した直方体とinfo_player_startを囲う大きな直方体を作成します。 テクスチャーはtoolsnolightというものを使います。 Browse...をクリックしテクスチャを選択するウィンドウが表示されたら、ウィンドウ下部にあるFilter と書かれたドロップダウンメニューに tools/toolsnolightと入力すると探しやすいです。 そして生成します。 大きな直方体を生成すると小さな直方体とinfo_player_startが直方体の中にめり込んだ形になっています。 これでは正常に動作しないので、Selection toolで大きな直方体を選択し、右クリックメニューから「Make Hollow」を選択し、OKボタンを押します。 Make Hollowとは、選択した直方体の中身をくりぬくツールです。 これで、Map Leakエラーが起こる心配は無くなりました。ここから先はAlienSwarm特有のおまじないです。 作成した外枠(中身がくり抜かれた直方体)をSelection Toolで選択してから、右クリックメニューからTie to Entityを実行します。 すると、プロパティウィンドウ(エンティティの情報を設定するウィンドウ)が表示されます。 classと書かれているドロップダウンメニューの中からfunc_brushを選択し、右下の適用ボタンをクリックします。 これで、外枠はfunc_brushというエンティティになりました。 次にstructure_sealという名前をつけてやります。 プロパティの一覧の中に「Name」というものがあるはずです。それをクリックし、右のドロップダウンメニューにstructure_sealと入力すれば完了です。 最後にマップのソースファイルをコンパイルしてテストプレイします。 メニューのFileからRun Mapを選びます。特に項目は変更せずにOKを押せば自動的にコンパイル、AlienSwarmの起動まで処理をしてくれます。 これで完成です。お疲れ様でした。 後は色々なHammerの機能を使ってみたり、Entityを設置してプロパティを設定して遊んでみてください。
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ダンジョンマップ ^o^)ダンジョンマップは@wikiでは正常に表示されないため、テキストファイルを貼り付けています。 ^o^)戻る時はブラウザの戻るを押して戻ってください ロックフィールド ロックフィールド 1階 ロックフィールド 2階 ロックフィールド 3階 マーブルウッド マーブルウッド 1階 マーブルウッド 2階 マーブルウッド 3階 トゥームパレス トゥームパレス 1階 トゥームパレス 2階 トゥームパレス 3階 常闇の間 常闇の間 共通の記号 ■・・・壁 ▲・・・上り階段 ▼・・・下り階段 S・・・魔方陣 ^o^)
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サイトマップ 取得中です。
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